Dark
Messiah of Might & Magic ![]() |
Autor: Moolker Publikováno: 1.listopadu 2006 |
|
Commandos
se přestěhovalo mezi týmové akce, Halo zvedlo pohled (Halo Wars) a
Warcraft se stal onlinovkou. Moderním trendem je vzít značku, proslavenou
v jednom žánru, a cpát ji do žánrů jiných. Takovou proměnu prodělal
svět Might & Magic už kdysi za dob 3DO v Legends / Crusaders of M&M
a nyní něco podobného podnikl i UbiSoft v akčním RPG Dark Messiah
hraném v pohledu z vlastních očí. Vsadil přitom na jistotu, když oslovil
zkušené tvůrce Arx
Fatalis z Arkane Studios a zároveň sáhl po Source enginu prověřeném
z Half-Life 2. Rozhodně však nejde jen o snahu vydělat peníze na známém
univerzu za každou cenu, jako tomu bývá u filmových her.
• Vítejte ve Stonehelmu
Dark Messiah není hrou nejjednodušší, je naopak pekelně těžká
a místy takřka nehratelná, takže si o tutoriál přímo říká. Je tu a
nejedná se o zdolání nějakého cvičiště, které s příběhem nesouvisí
(koneckonců, znáte z dema). Jste nadaným učněm jménem Sareth, kterého
mistr Phenrig vyšle do katakomb pro krystal Shantiri - artefakt, který
máte následně odvézt mágovi do města Stonehelm. Ten pak bude konečně
schopen se svou neteří Leannou doplout na tajemný ostrov a, díky vašemu
dárečku, i získat starodávnou relikvii Skull of Shadows (více o příběhu
v naší novince,
která z něj ovšem dělá zápletku propracovanější, než ve skutečnosti
je).
Ale ne všechno probíhá podle plánu. V okamžiku, kdy si povídáte se
stráží před branami Stonehelmu, je město napadeno hordami nemrtvých
a dalších přisluhovačů nekromanta Arantira, kteří, jak jinak, pasou
po šutříku ve vašem baťohu. Začátek, ostatně jako i další (ne)interaktivní
naskriptované sekvence, je zpracován famózně. Jedete na koni, kocháte
se krásnými scenériemi, ale náladu kazí pesimističtí obyvatelé rozjímající
o odchodu z města kvůli nebezpečí. Po samotném útoku padáte z oře,
chvílí jste zmateni a než se vzpamatujete, neznámý rytíř vás táhne
do nitra hradu. Postavíte se na nohy, oklepete své muskulaturní tělo
a zase zdrháte, abyste se dostali k balistě a zabili vedoucího agresorů,
monstrózního kyklopa...



TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek
Další
příklady již kvůli spoilerům uvádět nebudu, ale Dark Messiah má pohlcující
atmosféru. Zrovna ono hektické prchání městem vás donutí vnímat jenom
monitor před sebou a vysvobození nastává až v okamžiku vaší smrti.
Žel bohu, takovýchto vystřízlivění je ve hře až moc, protože obtížnost
je místy značně nevyvážená a ke dvěma přístupným obtížnostním stupňům
(střední, těžký) bych rád přidal i lehký.
XANA
|
![]() |
• Hrubá
síla, kouzla, plížení ve stínech nebo od všeho něco?
Před zahájením hry vás nečeká tvorba postavy. Ta je totiž pevně dána
a vy si ji jenom za získané skill pointy (rozuměj splněné questy)
upravujete. Můžete se vydat cestou permanentně zkrvaveného barbarského
válečníka, tajemnou aurou obklopeného mága nebo téměř neviditelného
zloděje. Anebo zkombinujete vše dohromady. Fajn je, že i když se rozhodnete,
dejme tomu pro svalnatého hrdlo/ruko/nohořeza, další vývojové stromy
se vám nezamknou. Nic vám nebrání v tom se přiučit nějaké to kouzlo
nebo kapsářství. Pokročilejší schopnosti se pochopitelně můžete naučit
až po osvojení těch méně mocných, s čímž je, hlavně u kouzel, spjatý
problém. Prvotní kouzla jsou žalostně slabá, takže počátečních pár
kapitol mágové stejně odsekají mečem, než získají dostatek bodů pro
nákup lepších kouzel.



Dark Messiah není žádné hardcore RPG, je to především řežba a tak se k němu v otázce vývoje postavy musí přistupovat. Každá ze tří větví schopností nabízí, v porovnání s giganty typu Gothic 3 nebo Oblivion, skillů jenom pár, což by příznivce čistokrevných RPG mohlo celkem zklamat, ale já to považuji za plus. Alespoň jsem si nemusel moc

Bojovník si třeba může zlepšit boj s donucovacími prostředky, zvýšit sílu pro možnost ovládání lepších zbraní nebo šanci na kritický útok. Mág se učí hlavně nová kouzla (fireball, zmražení, blesk, telekineze...) či zvyšuje maximální množství many a zloděj se např. stává tišším, méně viditelným a osvojuje si boj s dýkami, aby mohl provádět zabití na jeden zásah ze zálohy. Pak tu je ještě několik dalších, nezařaditelných - imunita vůči nakažení jedem či permanentní navýšení hitpointů.
Po dlouhém rozhodování, způsobeném (dle prvních dojmů) možná až příliš chaotickým zpracováním soubojů tělo na tělo, jsem se vydal cestou mága a následně toho litoval. Celá hra je rozdělena na jedenáct částí (prolog, 9 kapitol a epilog) a tak nějak mi přišlo, že každá je na míru šitá pouze jednomu typu charakteru. Ve valné většině (ehm, až na finální souboj snad ve všech kapitolách) se nadržuje bojovníkovi. Ještě teď mívám tiky pod levým okem, když si vzpomenu na šestou kapitolu odehrávající se v oltáři lebky. Šlo o katakomby plné tuhých zombíků. Zprvu jsem měl tendenci je všechny likvidovat, ale když jsem zjistil, že na jednoho spotřebuji většinu many a ještě k tomu snad donekonečna „odněkud“ vylézali, začal jsem využívat jejich pomalosti a vždy kolem nich jenom proběhl. S takovým

• Boj, boj a zase boj
O tom vlastně celý Dark Messiah je. Žádné větvené dialogy, činění mnoha rozhodnutí nebo cestování po otevřeném světě. Všechno se tu točí kolem bitkaření, které je zpracováno perfektně. Ano, chvíli trvá, než si zvyknete na lehce zmatený first-person pohled, než se naučíte ovládání a odhadovat vzdálenosti, ale jakmile do toho všeho proniknete, budete si chrochtat jako prase při drbání.
V roli válečníka to není jenom o oblivionském klikání a otáčení pohledem o 360 stupňů ve snaze zasáhnout vše ve vaší blízkosti. Typů úderů je na výběr až překvapivě hodně. Záleží na délce držení levého myšítka, na směru vašeho pohybu, na vaší rychlosti, v potaz se bere i fakt, jestli se zrovna plížíte nebo skáčete. A teď k tomu ještě připočtěte možnost v jedné ruce držet štít i hodně užitečné kopání a dostanete velice solidní porci ataků. Teď je jen otázkou, jestli je všechny vlastně využijete... Má taktika spočívala ve střídání postupu „kopanec pro rozhození protivníka – silný útok – kopanec...“ a vystačil jsem si s ní po celou dobu hraní. Když došla stamina umožňující kopat, jednoduše jsem na chvíli odběhl, po chvilce se pln sil vrátil a zase rozdával další knock-outy.



V případě hraní za bojovníka se tedy obávám případného stereotypu co se soubojového systému týče. Já s tím problém neměl, protože jsem bitky ještě obohacoval o chodící a řvoucí pochodně, ledové sloupy, létající hadrové panáky či na chvíli získané spolubojovníky z řad nepřátel. Rubat mečem a ještě k tomu čarovat je celkem náročné a ještě více nepřehledné (plamenomet zakryje skoro celou obrazovku, takže rázem nevidíte, co pečete a jestli vůbec pečete), ale náramně zábavné.

Před vydáním značně proklamovaným prvkem bylo časté využívání prostředí ve svůj prospěch díky propracované fyzice. Což o to, je to svatá pravda, ale naskýtá se stejná otázka jako v případě vysokého počtu proveditelných útoků – opravdu to využiji? Nalijme si čistého vína – ani ne.



Potěší, že jsou všude možně rozmístěna třeba lešeníčka se sudy, kterým stačí podkopnout nohu a vše, co nesou, se sesype na zem a smete protivníky. Jenže je tu hned několik zádrhelů. Těch chatrných konstrukcí si člověk moc často nevšimne, protože než se vůbec dostanou do zorného pole, už vás s otevřenou náručí vítá horda nepřátel, takže není čas koukat se po okolí, jestli tu náhodou není něco využitelného. Další věcí je to, že když na potvoráky něco sesypete, tak nejenže je to většinou ani nezabije, ale ještě k tomu vám pod nohama bude překážet napadané harampádí. Spíš než to jsem využíval různé bodáky nebo ohniště, vyskytoval-li se nepřítel v jejich blízkosti a já ho mohl k pasti dokopat.

Spíše než pasti se ke slovu dostanou všude možně se válející předměty. Šutry, krabice, sudy a já nevím co ještě, se mi v boji osvědčily snad více než klasické zbraně. Nepřítele většinou rovnou shodí na zem a nic vám pak již nebrání k němu dojít, zabodnout mu čepel do hrudi a ukončit tak jeho mrzký život. Mág navíc může většinou krámů mrskat pomocí telekineze a to je pak teprve ta pravá zábava. Někdy se spustí i zajímavá řetězová reakce, kdy letící oponent sejme lešeníčko, které spadne na přihlížející pod ním.



• Pěkná to sebranka
Na své pouti potkáte celou řadu přisluhovačů zla. Od slabých vojáků a kouzelníků se dostanete k orkům, menším ale početným goblinům, ještě menším, ale ještě početnějším a k tomu pěkně otravným a jedovatým pavoukům. Postupem času se proti vám postaví i již zmiňovaní zombíci, kyklopové, dále pak ghúlové připomínající Gluma z Pána Prstenů, silnější rytíři i mágové a nechybí ani bossové. Na ně je někdy třeba vyzrát speciální taktikou (drak Kao Pai), zdlouhavě bojovat ze všech sil a neustále se dopovat lektvary (pavoučí královna, Geralda snad její jméno jest), anebo hrdinsky utíkat (mořský červ).

Druhů nepřátel je tedy hodně, ale to samé naštěstí platí i o zbraních. Do rukou dostanete všemožné meče, dýky, hole, štíty nebo luky (y lepší disponují i nějakým bonusovým poškozením, namátkou mohu jmenovat blesky, oheň nebo otrávení jedem). Každá potvora je náchylná vůči nějakému typu magického zranění a praktické je, že se nepřátelé se stejnou slabou stránkou zpravidla vyskytují společně, byť jde o různé druhy. Třeba démonické potvory jako kyklopové, orkové a goblini nemají rádi blesky, lidé či pavouci zase oheň.
Zbraní, bez níž byste se nehnuli asi v polovině soubojů, je tzv. rope bow, doslova přeloženo „lanový luk“. S ním totiž můžete vystřelovat šípy do dřevěných materiálů. Skvělé, že? A to ještě není všechno! Na chvostu „projektilu“ je totiž připevněno lano, po němž lze šplhat a dostat se do jinak nepřístupných míst. Rozhodně zajímavý nápad, jehož realizace drhne jen lehce v tom, že zapíchnutá lana již nejde odstranit a někdy tak překážejí.
• Design úrovní
Až na občas nešikovně zpracované pasti jsou však levely parádní. Úrovně povětšinou nejsou moc větvené a až na pár výjimek je vždy jen jedna možná cesta. Na nějaké prostorové puzzle ala Tomb Raider si také nechte zajít chuť, maximálně tak musíte přeseknout lano držící balvan, který prorazí zeď a tedy utvoří cestu dál. Prostě jako klasická střílečka, jenom s tím rozdílem, že tohle je ve fantasy provedení a můžete se zdokonalovat.



Zaměření hry odpovídají i samotné úkoly na vaše bedra kladené. Ať už máte někam dojít, něco sebrat, někoho vysvobodit nebo s vysvobozeným někam přesunout, aby něco sebral, plnění je vždy propojeno s neustálou řežbou. Na druhou stranu, řežba je to zábavná, takže v tom problém nevidím. Jediné, co mi úplně nesedlo, byla až příliš velká koncentrace questů (mohu to vůbec nazývat questy?) typu „Vrať se“. Kdyby se cestou zpět alespoň něco změnilo, nic neřeknu, ale procházet hluchá a již navštívená místa je, lehce expresivně řečeno, vopruz.

• Source engine v plné síle
Pakliže jste vyslintali loužičku nad HDR efekty v Half-Life 2: Episode One, před hraním Dark Messiah si raději opatřete kyblík. Nejednou jsem se prostě zastavil, pomalu otáčel myší a kochal se úžasným zpracováním proudu fotonů. Navíc je tohle první hra, u které jsem konečně zažil ten efekt oslepení, kdy z potemnělé kobky najednou vylezete do slunečních exteriérů. Potěší i efekty typu rozostřený / zarudlý obraz při zranění.



Každopádně existují i hezčí hry a není jich zase tak málo. Přeci jen, Source engine je již dva roky starý. Přestože ho vývojáři vylepšili, tak třeba detaily objektů i textur a různé nadpřirozené efekty byly např. v Prey o úroveň výš. Zatímco animace při soubojích a situacích se souboji spjatých (pády, polety) jsou špičkové, zarazil mě např. běh černých rytířů. Byli totiž neskutečně rychlí a nožičky jim kmitali nadpozemskou frekvencí. Možná to bylo schválně, ale vypadalo to komicky.
BLÍZKÝ PŘÍBUZNÝ HALF-LIFE 2
|
![]() - Typický half-lifovský úvod, kdy jedete, koukáte se a chvíli poté přijde nějaký průšvih. - Leanna bojující po vašem boku jako Alyx v HL2EP1. - Odhalování tajemné minulosti hrdiny. - Telekineze je jako gravity gun. - Levely se loadují stejným způsobem a totožně zpracované menu. - Zvuk mi opět fungoval jen v případě, že jsem v nastavení vybral „2 reproduktory“, ačkoliv mám 5.1 soustavu. Ale to jen tak mimo :) |
Když už jsem u té technické stránky věci, musím si mírně postěžovat
na umělou inteligenci. Nepřátelé někdy nereagují na útok a často tupě
stojí na okraji srázu, čekajíc na kopanec do přirození, který je vyšle
na bunge jumping bez lana; spolubojovníci mají zase tendenci vběhnout
do centra bitvy a tím vám krásně překážet. Jednou mě souputnice dokonce
odmítla následovat, ačkoliv bylo mým úkolem ji vysvobodit. Asi bug
v jinak dobře vyladěné hře a to i co do hardwarových nároků. Dvoujádrový
Athlon 64 3800+ si za asistence 2 GB RAM a GeForce 7800GTX 256 MB
s hrou rozuměl skvěle. V nejlepší možné kvalitě a rozlišení 1280x1024
mi počet snímků za vteřinu lehce klesl jenom v případě velkých bojů
(5 a více účastníků), kde jsem uplatňoval dost magie.



další obrázky z této hry najdete v sekci screenshotů
Být ve hře více hudby, dostala by ode mne audio stránka jedničku. Zvuky jsou prvotřídní, věřitelné, dabing (zejména u Xany) nadmíru povedený a hudba, když už teda hraje, je tématická, akční a skvěle podbarvuje atmosféru v daný moment.
• Všechna tajemství odhalena
Než jsem se prokousal k jednomu z možných konců, zabralo mi to více jak 15 hodin, způsobených kromě samotné délky hry i nevyváženou obtížností. Odměnou mi byl poměrně trapný, asi jen minutový závěr, který v kontrastu s jinak parádním příběhem působil jako Uwe Boll vedle Spielberga. Za tu dřinu bych si zasloužil více.
