Jdi na obsah Jdi na menu
 


 

Dark Messiah of Might & Magic

Autor: Moolker
Publikováno: 1.listopadu 2006


Commandos se přestěhovalo mezi týmové akce, Halo zvedlo pohled (Halo Wars) a Warcraft se stal onlinovkou. Moderním trendem je vzít značku, proslavenou v jednom žánru, a cpát ji do žánrů jiných. Takovou proměnu prodělal svět Might & Magic už kdysi za dob 3DO v Legends / Crusaders of M&M a nyní něco podobného podnikl i UbiSoft v akčním RPG Dark Messiah hraném v pohledu z vlastních očí. Vsadil přitom na jistotu, když oslovil zkušené tvůrce Arx Fatalis z Arkane Studios a zároveň sáhl po Source enginu prověřeném z Half-Life 2. Rozhodně však nejde jen o snahu vydělat peníze na známém univerzu za každou cenu, jako tomu bývá u filmových her.

Vítejte ve Stonehelmu

  Dark Messiah není hrou nejjednodušší, je naopak pekelně těžká a místy takřka nehratelná, takže si o tutoriál přímo říká. Je tu a nejedná se o zdolání nějakého cvičiště, které s příběhem nesouvisí (koneckonců, znáte z dema). Jste nadaným učněm jménem Sareth, kterého mistr Phenrig vyšle do katakomb pro krystal Shantiri - artefakt, který máte následně odvézt mágovi do města Stonehelm. Ten pak bude konečně schopen se svou neteří Leannou doplout na tajemný ostrov a, díky vašemu dárečku, i získat starodávnou relikvii Skull of Shadows (více o příběhu v naší novince, která z něj ovšem dělá zápletku propracovanější, než ve skutečnosti je).

Ale ne všechno probíhá podle plánu. V okamžiku, kdy si povídáte se stráží před branami Stonehelmu, je město napadeno hordami nemrtvých a dalších přisluhovačů nekromanta Arantira, kteří, jak jinak, pasou po šutříku ve vašem baťohu. Začátek, ostatně jako i další (ne)interaktivní naskriptované sekvence, je zpracován famózně. Jedete na koni, kocháte se krásnými scenériemi, ale náladu kazí pesimističtí obyvatelé rozjímající o odchodu z města kvůli nebezpečí. Po samotném útoku padáte z oře, chvílí jste zmateni a než se vzpamatujete, neznámý rytíř vás táhne do nitra hradu. Postavíte se na nohy, oklepete své muskulaturní tělo a zase zdrháte, abyste se dostali k balistě a zabili vedoucího agresorů, monstrózního kyklopa...

 


TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

 

Další příklady již kvůli spoilerům uvádět nebudu, ale Dark Messiah má pohlcující atmosféru. Zrovna ono hektické prchání městem vás donutí vnímat jenom monitor před sebou a vysvobození nastává až v okamžiku vaší smrti. Žel bohu, takovýchto vystřízlivění je ve hře až moc, protože obtížnost je místy značně nevyvážená a ke dvěma přístupným obtížnostním stupňům (střední, těžký) bych rád přidal i lehký.

XANA
Zapomeňte na Laru Croft nebo Lulu, virtuální kočkou roku je Xana! Alespoň u mě. Phenrig vám na začátku hry „vpustí“ do mozku, aby vám dělala při vaší výpravě společnost. Sem tam vám poradí, v příběhu hraje velkou roli, ale o to vlastně ani nejde. Pronáší komentáře, zvláště pak na účet Leanny, kterou hned od začátku nemůže vystát. Pomalu bych mohl říct „co věta, to perla“. Třeba v situaci, kdy se Menelagova neteř snaží pomocí kouzla zvednout velký kamenný kvádr, v hlavě uslyšíte „Snaží se snad malá čarodějka někoho ohromit?“. Anebo když vám Leanna řekne, že se musíte probít do chrámu, Xana to okomentuje „Tím má na mysli, aby ses TY probil dovnitř“. Hlášek jsou snad desítky a navíc jsou výborně nadabovány posměšným, povýšeneckým tónem. Opravdu jsem se s ní pobavil a hodně si jí, i přes její vyčůranost, oblíbil.

Hrubá síla, kouzla, plížení ve stínech nebo od všeho něco?
Před zahájením hry vás nečeká tvorba postavy. Ta je totiž pevně dána a vy si ji jenom za získané skill pointy (rozuměj splněné questy) upravujete. Můžete se vydat cestou permanentně zkrvaveného barbarského válečníka, tajemnou aurou obklopeného mága nebo téměř neviditelného zloděje. Anebo zkombinujete vše dohromady. Fajn je, že i když se rozhodnete, dejme tomu pro svalnatého hrdlo/ruko/nohořeza, další vývojové stromy se vám nezamknou. Nic vám nebrání v tom se přiučit nějaké to kouzlo nebo kapsářství. Pokročilejší schopnosti se pochopitelně můžete naučit až po osvojení těch méně mocných, s čímž je, hlavně u kouzel, spjatý problém. Prvotní kouzla jsou žalostně slabá, takže počátečních pár kapitol mágové stejně odsekají mečem, než získají dostatek bodů pro nákup lepších kouzel.


Dark Messiah není žádné hardcore RPG, je to především řežba a tak se k němu v otázce vývoje postavy musí přistupovat. Každá ze tří větví schopností nabízí, v porovnání s giganty typu Gothic 3 nebo Oblivion, skillů jenom pár, což by příznivce čistokrevných RPG mohlo celkem zklamat, ale já to považuji za plus. Alespoň jsem si nemusel moc lámat hlavu nad investicízkušenostních bodů a mohl se věnovat neutuchající akci.

Bojovník si třeba může zlepšit boj s donucovacími prostředky, zvýšit sílu pro možnost ovládání lepších zbraní nebo šanci na kritický útok. Mág se učí hlavně nová kouzla (fireball, zmražení, blesk, telekineze...) či zvyšuje maximální množství many a zloděj se např. stává tišším, méně viditelným a osvojuje si boj s dýkami, aby mohl provádět zabití na jeden zásah ze zálohy. Pak tu je ještě několik dalších, nezařaditelných - imunita vůči nakažení jedem či permanentní navýšení hitpointů.

Po dlouhém rozhodování, způsobeném (dle prvních dojmů) možná až příliš chaotickým zpracováním soubojů tělo na tělo, jsem se vydal cestou mága a následně toho litoval. Celá hra je rozdělena na jedenáct částí (prolog, 9 kapitol a epilog) a tak nějak mi přišlo, že každá je na míru šitá pouze jednomu typu charakteru. Ve valné většině (ehm, až na finální souboj snad ve všech kapitolách) se nadržuje bojovníkovi. Ještě teď mívám tiky pod levým okem, když si vzpomenu na šestou kapitolu odehrávající se v oltáři lebky. Šlo o katakomby plné tuhých zombíků. Zprvu jsem měl tendenci je všechny likvidovat, ale když jsem zjistil, že na jednoho spotřebuji většinu many a ještě k tomu snad donekonečna „odněkud“ vylézali, začal jsem využívat jejich pomalosti a vždy kolem nich jenom proběhl. S takovým ohnivým mečem však stačí jeden, dva mocné zásahy a nemrtvý je mrtvý.

Boj, boj a zase boj
O tom vlastně celý Dark Messiah je. Žádné větvené dialogy, činění mnoha rozhodnutí nebo cestování po otevřeném světě. Všechno se tu točí kolem bitkaření, které je zpracováno perfektně. Ano, chvíli trvá, než si zvyknete na lehce zmatený first-person pohled, než se naučíte ovládání a odhadovat vzdálenosti, ale jakmile do toho všeho proniknete, budete si chrochtat jako prase při drbání.

V roli válečníka to není jenom o oblivionském klikání a otáčení pohledem o 360 stupňů ve snaze zasáhnout vše ve vaší blízkosti. Typů úderů je na výběr až překvapivě hodně. Záleží na délce držení levého myšítka, na směru vašeho pohybu, na vaší rychlosti, v potaz se bere i fakt, jestli se zrovna plížíte nebo skáčete. A teď k tomu ještě připočtěte možnost v jedné ruce držet štít i hodně užitečné kopání a dostanete velice solidní porci ataků. Teď je jen otázkou, jestli je všechny vlastně využijete... Má taktika spočívala ve střídání postupu „kopanec pro rozhození protivníka – silný útok – kopanec...“ a vystačil jsem si s ní po celou dobu hraní. Když došla stamina umožňující kopat, jednoduše jsem na chvíli odběhl, po chvilce se pln sil vrátil a zase rozdával další knock-outy.
 
 


V případě hraní za bojovníka se tedy obávám případného stereotypu co se soubojového systému týče. Já s tím problém neměl, protože jsem bitky ještě obohacoval o chodící a řvoucí pochodně, ledové sloupy, létající hadrové panáky či na chvíli získané spolubojovníky z řad nepřátel. Rubat mečem a ještě k tomu čarovat je celkem náročné a ještě více nepřehledné (plamenomet zakryje skoro celou obrazovku, takže rázem nevidíte, co pečete a jestli vůbec pečete), ale náramně zábavné.

A také brutální, slušelo by se dodat. Postal ani Soldier of Fortune to není, ale krve tu stříká jak z vola na každém kroku. To pravé maso nastává v okamžiku, kdy se zásluhou několika zabití dostanete do berserk módu. Napřáhnete se, čas se zpomalí a ten, kdo schytal vaší ránu, se efektně sune k zemi bez hlavy, končetiny nebo naopak s pořádnou dírou v břiše. Jen škoda, že do tohoto gerojického módu se transformujete až po několika úspěšných zásazích a to je zpravidla jako na potvoru v okamžiku, kdy odpravujete posledního oponenta a bitka je minulostí... Sadisté se začnou na hru těšit ještě více, slabé žaludky si před dalším čtením odskočí na toaletu.

 
Zklamání z využívání prostředí
Před vydáním značně proklamovaným prvkem bylo časté využívání prostředí ve svůj prospěch díky propracované fyzice. Což o to, je to svatá pravda, ale naskýtá se stejná otázka jako v případě vysokého počtu proveditelných útoků – opravdu to využiji? Nalijme si čistého vína – ani ne.

 



Potěší, že jsou všude možně rozmístěna třeba lešeníčka se sudy, kterým stačí podkopnout nohu a vše, co nesou, se sesype na zem a smete protivníky. Jenže je tu hned několik zádrhelů. Těch chatrných konstrukcí si člověk moc často nevšimne, protože než se vůbec dostanou do zorného pole, už vás s otevřenou náručí vítá horda nepřátel, takže není čas koukat se po okolí, jestli tu náhodou není něco využitelného. Další věcí je to, že když na potvoráky něco sesypete, tak nejenže je to většinou ani nezabije, ale ještě k tomu vám pod nohama bude překážet napadané harampádí. Spíš než to jsem využíval různé bodáky nebo ohniště, vyskytoval-li se nepřítel v jejich blízkosti a já ho mohl k pasti dokopat.
 

Všemožné pasti podobného ražení jsem proto za celou hru využil jen zřídkakdy a někdy jenom proto, že bych se bez nich nedostal dál. Třeba v jedné kryptě jsem se pustil do křížku s monstrózním kyklopem a pro dosažení vítězství bylo nutné přeseknout lano držící ohromný kamenný kvádr, jenž se zhoupnul, řvoucí horu masa posadil na zadek a na mě již zůstalo jen elegantní vypíchnutí oka... Možná, že celá ta interaktivita prostředí je tu jen kvůli zlodějům, kteří v soubojích tělo na tělo nemají dle tvůrců tak velké šance na přežití, ale ani to se mi moc nepotvrdilo, když jsem s bleskovými dýkami, zdaleka ne nejsilnější zlodějskou zbraní, prošel polovinu závěrečné kapitoly. Z velmi nadějného prvku se tedy vyklubala jenom nepovinná, místy trošku otravující alternativa.

Spíše než pasti se ke slovu dostanou všude možně se válející předměty. Šutry, krabice, sudy a já nevím co ještě, se mi v boji osvědčily snad více než klasické zbraně. Nepřítele většinou rovnou shodí na zem a nic vám pak již nebrání k němu dojít, zabodnout mu čepel do hrudi a ukončit tak jeho mrzký život. Mág navíc může většinou krámů mrskat pomocí telekineze a to je pak teprve ta pravá zábava. Někdy se spustí i zajímavá řetězová reakce, kdy letící oponent sejme lešeníčko, které spadne na přihlížející pod ním.

 



Pěkná to sebranka
Na své pouti potkáte celou řadu přisluhovačů zla. Od slabých vojáků a kouzelníků se dostanete k orkům, menším ale početným goblinům, ještě menším, ale ještě početnějším a k tomu pěkně otravným a jedovatým pavoukům. Postupem času se proti vám postaví i již zmiňovaní zombíci, kyklopové, dále pak ghúlové připomínající Gluma z Pána Prstenů, silnější rytíři i mágové a nechybí ani bossové. Na ně je někdy třeba vyzrát speciální taktikou (drak Kao Pai), zdlouhavě bojovat ze všech sil a neustále se dopovat lektvary (pavoučí královna, Geralda snad její jméno jest), anebo hrdinsky utíkat (mořský červ).

Druhů nepřátel je tedy hodně, ale to samé naštěstí platí i o zbraních. Do rukou dostanete všemožné meče, dýky, hole, štíty nebo luky (y lepší disponují i nějakým bonusovým poškozením, namátkou mohu jmenovat blesky, oheň nebo otrávení jedem). Každá potvora je náchylná vůči nějakému typu magického zranění a praktické je, že se nepřátelé se stejnou slabou stránkou zpravidla vyskytují společně, byť jde o různé druhy. Třeba démonické potvory jako kyklopové, orkové a goblini nemají rádi blesky, lidé či pavouci zase oheň.

Zbraní, bez níž byste se nehnuli asi v polovině soubojů, je tzv. rope bow, doslova přeloženo „lanový luk“. S ním totiž můžete vystřelovat šípy do dřevěných materiálů. Skvělé, že? A to ještě není všechno! Na chvostu „projektilu“ je totiž připevněno lano, po němž lze šplhat a dostat se do jinak nepřístupných míst. Rozhodně zajímavý nápad, jehož realizace drhne jen lehce v tom, že zapíchnutá lana již nejde odstranit a někdy tak překážejí.

Design úrovní
Až na občas nešikovně zpracované pasti jsou však levely parádní. Úrovně povětšinou nejsou moc větvené a až na pár výjimek je vždy jen jedna možná cesta. Na nějaké prostorové puzzle ala Tomb Raider si také nechte zajít chuť, maximálně tak musíte přeseknout lano držící balvan, který prorazí zeď a tedy utvoří cestu dál. Prostě jako klasická střílečka, jenom s tím rozdílem, že tohle je ve fantasy provedení a můžete se zdokonalovat.

 



  Zaměření hry odpovídají i samotné úkoly na vaše bedra kladené. Ať už máte někam dojít, něco sebrat, někoho vysvobodit nebo s vysvobozeným někam přesunout, aby něco sebral, plnění je vždy propojeno s neustálou řežbou. Na druhou stranu, řežba je to zábavná, takže v tom problém nevidím. Jediné, co mi úplně nesedlo, byla až příliš velká koncentrace questů (mohu to vůbec nazývat questy?) typu „Vrať se“. Kdyby se cestou zpět alespoň něco změnilo, nic neřeknu, ale procházet hluchá a již navštívená místa je, lehce expresivně řečeno, vopruz.

Nicméně prostředí je variabilní a nápadité, sem tam narazíte na skrytou komnatu s lektvary, kouzelnými svitky nebo rovnou novou zbraní... Navštívíte středověké město, bitevní loď, pradávné chrámy, tajný podzemní komplex nekromantů, líhně předimenzovaných pavouků i překrásné domečky zabudované do skal nad hlubokými propastmi. Snad jen kdyby bylo více rozlehlých exteriérů namísto klaustrofobických koridorů. Tak jako tak, cestovka Arkane Studios pro vás připravila exotický zájezd, na který jen tak nezapomenete.
 

Source engine v plné síle
Pakliže jste vyslintali loužičku nad HDR efekty v Half-Life 2: Episode One, před hraním Dark Messiah si raději opatřete kyblík. Nejednou jsem se prostě zastavil, pomalu otáčel myší a kochal se úžasným zpracováním proudu fotonů. Navíc je tohle první hra, u které jsem konečně zažil ten efekt oslepení, kdy z potemnělé kobky najednou vylezete do slunečních exteriérů. Potěší i efekty typu rozostřený / zarudlý obraz při zranění.



  Každopádně existují i hezčí hry a není jich zase tak málo. Přeci jen, Source engine je již dva roky starý. Přestože ho vývojáři vylepšili, tak třeba detaily objektů i textur a různé nadpřirozené efekty byly např. v Prey o úroveň výš. Zatímco animace při soubojích a situacích se souboji spjatých (pády, polety) jsou špičkové, zarazil mě např. běh černých rytířů. Byli totiž neskutečně rychlí a nožičky jim kmitali nadpozemskou frekvencí. Možná to bylo schválně, ale vypadalo to komicky.

BLÍZKÝ PŘÍBUZNÝ HALF-LIFE 2
Dark Messiah s Half-Life 2 společného mnohem více než jen engine a distribuci přes Steam. Některé prvky sice jsou i v jiných hrách, ale zde jsou více na očích. Tady je pár příkladů:

- Typický half-lifovský úvod, kdy jedete, koukáte se a chvíli poté přijde nějaký průšvih.

- Leanna bojující po vašem boku jako Alyx v HL2EP1.

- Odhalování tajemné minulosti hrdiny.

- Telekineze je jako gravity gun.

- Levely se loadují stejným způsobem a totožně zpracované menu.

- Zvuk mi opět fungoval jen v případě, že jsem v nastavení vybral „2 reproduktory“, ačkoliv mám 5.1 soustavu. Ale to jen tak mimo :)

Když už jsem u té technické stránky věci, musím si mírně postěžovat na umělou inteligenci. Nepřátelé někdy nereagují na útok a často tupě stojí na okraji srázu, čekajíc na kopanec do přirození, který je vyšle na bunge jumping bez lana; spolubojovníci mají zase tendenci vběhnout do centra bitvy a tím vám krásně překážet. Jednou mě souputnice dokonce odmítla následovat, ačkoliv bylo mým úkolem ji vysvobodit. Asi bug v jinak dobře vyladěné hře a to i co do hardwarových nároků. Dvoujádrový Athlon 64 3800+ si za asistence 2 GB RAM a GeForce 7800GTX 256 MB s hrou rozuměl skvěle. V nejlepší možné kvalitě a rozlišení 1280x1024 mi počet snímků za vteřinu lehce klesl jenom v případě velkých bojů (5 a více účastníků), kde jsem uplatňoval dost magie.


další obrázky z této hry najdete v sekci screenshotů

Být ve hře více hudby, dostala by ode mne audio stránka jedničku. Zvuky jsou prvotřídní, věřitelné, dabing (zejména u Xany) nadmíru povedený a hudba, když už teda hraje, je tématická, akční a skvěle podbarvuje atmosféru v daný moment.

Všechna tajemství odhalena
Než jsem se prokousal k jednomu z možných konců, zabralo mi to více jak 15 hodin, způsobených kromě samotné délky hry i nevyváženou obtížností. Odměnou mi byl poměrně trapný, asi jen minutový závěr, který v kontrastu s jinak parádním příběhem působil jako Uwe Boll vedle Spielberga. Za tu dřinu bych si zasloužil více.

Ačkoliv to z místy negativně laděné recenze nemusí vyznít, Dark Messiah of Might & Magic se povedl. Sice tolik proklamované využívání herního prostředí ve svůj prospěch zklamalo a poměrně nevybalancovaná povolání spolu s neuspokojujícím vyvrcholením také nepotěší, ale další chybky jsou již minoritní. Jedná se o bez debat povedenou akční a - co je hlavní - i netradiční RPG rubačku, která tu chyběla. Čekal jsem více, ale spokojenost mohu zakrývat jen stěží.

Dark Messiah of Might and Magic

 

Komentáře

Přidat komentář

Přehled komentářů

Zatím nebyl vložen žádný komentář