| 
   Středověká akce, která by se dala popsat jako mix Hitmana a Prince of
  Persia, od jehož tvůrců také pochází, se nezvykle rychle vyhoupla mezi
  nejvíce vyhlížené a obdivované tituly současnosti. Čím vším si to zasloužila? 
    
  Hra Assassin’s Creed se odehrává na konci dvanáctého století, za Třetí
  křížové výpravy vedené Richardem Lví srdce. Jenže ve Svaté zemi, vyjma
  křesťanů, válčících s Turky o Jeruzalém, se vyskytuje i tajné společenstvo
  zabijáků, které chce tento konflikt jednou provždy ukončit. A to tak, že
  zlikvidují na obou stranách klíčové osoby. Pro tenhle úkol tu je hlavní
  hrdina příběhu a hry jménem Altair. Jde o mimořádně schopného assassina,
  disponujícího speciální vystřelovací dýkou připevněnou k předloktí, skrze
  kterou dokáže okamžitě umlčet vyhlédnutou oběť.  
   
  Dlužno dodat, že tohle dobrodružství se chce tvářit pokud možno co nejvíce
  realisticky, takže při eventuálních potyčkách s ozbrojenými protivníky, kde
  pro změnu použijete klasický meč, se nedočkáte obvyklého ukazatele zdraví.
  Stačí pár obdržených zásahů a je konec. To platí takříkajíc pro všechny
  zúčastněné. Z důvodu, že proti vám má nezřídka stát přesila bojovníků (k
  čemuž posléze dojdeme), budou zautomatizované určité obranné mechanismy,
  které vám dávají v přímém střetu jistou výhodu. 
   
  Ačkoliv byl Assassin’s Creed prvotně oznámen jen pro
  konzoli PS3 a Ubisoft se v oficiálních zprávách vyjadřoval odmítavě k u něj
  zcela obvyklé multiplatformové politice, nakonec byly nedávno oficiálně
  potvrzeny i verze pro další herní platformy - Xbox 360 a PC. Příběhový základ
  samozřejmě bude ve všech podobách identický. Vězte, že Altair v rámci svého
  řádu ztratil dřívější prominentní postavení po nesplněném úkolu, který
  obnášel likvidaci vysoko postaveného templářského rytíře. Nicméně od vůdce
  celého společenstva zabijáků jménem Sinan dostal další šanci, se kterou mu
  musíte být nápomocní skrze hraní Assassin’s Creed, a to už na jaře příštího
  roku. 
    
    
   
 
 
  
    • Akrobacie ala Prince of Persia? 
  Kladem hry může být nesmírně otevřený svět, rozdělený na několik
  tématicky odlišných měst, jejichž společným jmenovatelem je vysoká míra
  interakce, díky níž se dá kupř. šplhat po jakékoli vámi vyhlédnuté stěně či
  římse, plížit se po zdejších střechách apod. Takže žádný starý Prince
  of Persia s jednou jedinou předdefinovanou trasou. S tímhle souvisí
  zmínka, že Altairovy akrobatické aktivity mají býti dílčím způsobem zjednodušené,
  ve smyslu absence komplikovaných tlačítkových komb. Půjde spíš o dokonalý
  prožitek z akce, z akce s velice propracovanými a velice realistickými
  animacemi a rozpohybováním.  
  
  
   
    | 
     KDO JE TO ASSASSIN? 
     | 
    
   
    | 
      Anglické
    označení pro osobu, pro níž máme překlad zabiják či vrah, vzniklo na
    základě působení islámské organizace Hashshashin. To byla militantní odnož
    muslimů (označovaná dokonce jako sekta či kult), která byla aktivní v
    rozmezí 8-14. století a vyznačovala se likvidací osob, za níž stály zřejmé
    politické cíle. Jejich mimořádné schopnosti přesahující hranici
    sebeobětování (neváhali pro svůj úkol položit i život) zapříčinily, že se
    stali velice obávanými protivníky. Odtud pak pramení slovo hasishin
    (označení těchto islámských bojovníků) a nebo hassansin (po jejich lídrovi
    - Hassan-i-Sabah) a následné odvození anglického assassin.  
     | 
    
   
   
  O umocnění
  zážitku se postará nevšední nápad, že funkce tlačítek u gamepadu bude
  přiřazena nikoliv určitým činnostem, ale částem vašeho těla. Pro ruku se
  zbraní to v případě X360 verze bude "X" a pro tu druhou
  "B", pro hlavu "Y" a pro nohy zase "A". Při
  konfrontaci s překážkou se pak stisknutím adekvátního tlačítka přes tuto
  přehoupnete za pomoci rukou, při stisknutí A ji naopak přeskočíte. 
    
  
   
 
 
  Altair má mít jedinečné dispozice a schopnost provádět činnosti, které jsou v
  našem světě realizovatelné. Nebo aspoň teoreticky mají být. Sem patří
  rozličné skoky přes průrvy, vyběhnutí po zdi s následným přichycením se
  jejího horního okraje, či otáčení se okolo tyčí trčících do prostoru. Dokonce
  bude možné využít koně, z jehož sedla se lze vymrštit do výše položených
  míst. Dle proklamací tvůrců se dá zachytit každého převisu či výčnělku o
  velikosti několika málo centimetrů. Budete-li mít zkrátka dojem, že se někde
  ve hře dá vyšplhat vzhůru, můžete vzít jed na to, že to půjde! 
   
  Byla tady řeč o neuvěřitelné interakci? Nyní víte, na čem jste… Hovoří se
  také o neskutečných deseti tisícovkách pohybových animacích, přičemž pro
  srovnání - v rámci série Prince of Persia jich najdete "jenom" 500.
  Z těch mnoha tisíců připadá 700 na kontextové akce. Logickou koncepcí je, že
  jedno tlačítko v různých situacích vytváří úplně jiné modely vašeho konání,
  do něhož může patřit i takové vybírání kapes. 
   
 
  
  Každopádně důležitý je ještě dovětek, že zdejší dobrodružství se bude odvíjet
  v klasické third-person perspektivě, i když se občas dočkáte ještě pohledu z
  vlastních očí pro lepší zmapování scény. Altair má v arabštině znamenat něco
  jako letící orel a díky jeho hodně speciálnímu "orlímu zraku"
  dokážete z nějakého strategického, výše položeného místa, identifikovat vámi
  hledanou klíčovou oběť. V tento moment se totiž nadějete její zřejmé vizuální
  indikace, při níž váš cíl začíná slabě zářit a okolní obraz se lehce
  rozmázne.  
   
  • Příliš skutečný svět?  
  Tvůrci operují se třemi hlavními destinacemi - Damaškem, Jeruzalémem a Acre.
  Města budou dále rozdělena na čtvrtě a pro každou lokalitu specifické městské
  scenérie, mezi nimiž nechybí např. rušná tržiště. K čemuž se váže povědomí,
  že většina misí se má odehrávat ve dne. Hra je ve vývoji přes dva roky a v
  Ubisoftu si dali nesmírnou práci s dobovými reáliemi, takže města byla
  vytvořena na základě dochovaných plánů, herní lokace, jakož i postavy mají
  svou historickou minulost, jinými slovy během Třetí křížové výpravy skutečně
  existovaly. Během vyprávění příběhu naleznete historická fakta a třebaže si
  jejich obraz tvůrci samozřejmě poskládali pro potřeby jimi představené story,
  uvedené jenom podtrhuje skutečnost, s jakou pečlivostí tohle dílo vzniká.  
  
   
 
 
  Klíčové krytí vám poskytnou davy lidí, mezi nimiž se můžete stejně tak
  ztratit příliš zvědavým očím, jako si velice nenápadně protlačit cestu k
  vyhlédnuté oběti. To obnáší jemné odstrkování a odsunování v cestě stojících
  NPC pro hladký prostup příliš semknutým davem - v tomto kontextu se hovoří o
  několika desítkách NPC participujících najednou v obraze. Také půjde použít
  sprint, nicméně pak se připravte na potíže. V první řadě platí, že při téhle
  činnosti snáze ztratíte pevnou půdu pod nohama, jinými slovy mnohem hůře
  udržujete rovnováhu, stejně jako tomu je ve skutečnosti. 
   
  Ukazatel
  tolerance začne být zajímavý právě v případě agresivního prorážení cesty
  např. při vašem úprku z místa činu, kdy se jinak ustupující civilisté mohou
  nečekaně obrátit proti vám. A nebo posléze poskytnou stopy pro vaší osobu
  pronásledující ozbrojence. Nicméně - vedle základní příběhové linky se tady
  počítá ještě se spoustou vedlejších misí, v jejichž rámci přitom lze pomáhat
  obyčejným lidem. A to se může výrazně hodit právě v tento moment, neboť díky
  vašim spojencům můžete mít někde poblíž šikovný úkryt, nemluvě o tom, že lze
  očekávat, že tito poskytnou naopak falešné informace vašim pronásledovatelům. 
   
  NPC prý dokáží různými způsoby reagovat na různé podněty a tyto vyhodnocovat.
  Pokud se na veřejnosti nějakým způsobem angažujete, vzbudíte u každé části
  obyvatel, u každého jednoho NPC, trochu rozdílné reakce - úlek a strach, hněv
  a opovržení, apod. Tahle složka spoludotváří dojem ze skutečně živoucího
  světa, který reaguje různými způsoby na podněty. Představte si moment, že
  seskočíte ze střechy přímo doprostřed ulice. Lidé se od vás okamžitě uctivě
  vzdálí, neboť to není zrovna obvyklá aktivita. Ale při podobných eskapádách
  hrozí, že vás snáze zpozorují stráže, o což stojíte ze všeho nejméně. 
    
   
 
 
  
   
  • Alternativní průchod misí? 
  Plnění misí si můžete vyzkoušet různými způsoby, byť základní koncepce
  zůstává de facto stále stejná. Nalezení oběti a vhodné cesty k této, způsob
  jejího zabití a následně útěk. Pokud možno dobře připravený, resp.
  naplánovaný. Takže v předstihu bude potřeba důkladně prozkoumat okolí a
  terén, získat potřebné informace (tady též na základě odposlouchaných
  rozhovorů) a následně všechno vyhodnotit a připravit adekvátní plán. Zkusíte
  útok z bezprostřední blízkosti - a nebo z větší vzdálenosti, z nějakého
  vyvýšeného místa? Druhá alternativa je pro vaši osobu bezpečnější, ale zase
  nemáte potřebnou jistotu, že oběť dokážete zprovodit ze světa.  
   
   Ačkoliv
  půjde o sólo vystoupení pro jediného muže, nezřídka tu dostanete vítanou
  asistenci. Neboli v akci nebudete prý tak úplně sami, i když je v tuto chvíli
  nezodpovězenou otázkou, jakou pomoc od členů vašeho klanu budete moci vlastně
  očekávat. V eventuálním souboji s ozbrojenými vojáky se budete muset
  spolehnout především sami na sebe. A vypadá to, že každý střet bude spíše o
  vyčkávání a obraně, o správném načasování konečného a zdrcujícího ataku, kde
  hrají svou roli tzv. counter-attacky, dobře známé z bojovek. Takže k vidění
  bude např. situace jeden na jednoho, kdy při dobrém načasování zpacifikujete
  vojáka provádějícího proti vám výpad mečem jeho brutálním sražením k zemi,
  čemuž předchází efektní vyhnutí se ostří soupeře a využití jeho energie proti
  němu samotnému. Nepřipomíná vám to třebas takové Segalovo aikido? :) 
   
  Tedy takhle to aspoň bude vypadat v případě, že jste neozbrojení. Pokud však
  máte v ruce zbraň, je celá výše naznačená akce umocněna jejím zabodnutím do
  vojákových zad. Pakliže bude oponentů okolo vás povícero, musíte si pospíšit
  také s přihlédnutím ke shora naznačené skutečnosti, že ustojíte jenom několik
  ran. Samozřejmě, že tu bude k dispozici i krytí, ale blokování útoků vás
  oslabuje, takže tuhle taktiku nelze používat věčně. Ozbrojené složky, ať již
  se jedná o obvyklou městskou stráž či bodyguardy vaší budoucí nebo již
  zlikvidované oběti, mají mít různý styl boje a taktiku, takže byste se neměli
  dočkat příliš repetetivních a stereotypních situací.  
   
   
 
  
    
  • Vyprávění pomalu končí... 
  S postupem herního času se bude Altair zlepšovat, bude odolnější, získá
  nové schopnosti, ale také zbraně, resp. dočká se upgradu těch stávajících,
  kde stojí vedle meče za zmínku ještě kuše. Pro přesun mezi výše zmíněnými
  městy poslouží mimo jiné kůň, jehož se dá dále využít i pro plnění určitého
  typu misí, jako je pronásledování banditů - v otevřeném terénu. Boj bude
  možné vést jak ze sedla vašeho oře (jehož lze nota bene ukrást), tak po
  seskočení. V případě nějakého toho cestování za zdmi městských bran
  očekávejte prostředí příjemně rozmanité a členité, nadějete se putování skrze
  zelenající se pahorky a husté lesy, jakož i okolo zasněžených vrcholků hor či
  přes pouštní oblasti a jestli jsem to dobře pochopil, můžete narazit též na
  hrady a zámky… 
  
  
   
    | 
     NĚKOLIKADÍLNÁ ŘADA? 
     | 
    
   
    | 
     Projekt Assassin’s Creed mají na triku lidé z
    montralské pobočky UbiSoftu, což jsou ti samí, co si získali značné a
    dlužno říci, že také oprávněné renomé sérií Prince of Persia, jejíž vliv je
    tady dobře patrný. Nemluvě o tom, že to vypadá, že i u Assassin’s Creed
    půjde o několikadílnou herní řadu, u níž zní docela zajímavě nepotvrzená
    informace, že každá další herní kapitola bude zasazena do jiného časového
    období. Koneckonců zdejší příběh má být převyprávěn jakoby retrospektivně -
    někým ze zcela jiné časové roviny, s jakýmsi nahlédnutím do dřívějších
    skutků svých předků.  
     | 
    
   
   
   Pakliže
  vás u jednotlivých podkapitol preview zarazily otazníky, chtělo by to úplně
  nakonec krátké vysvětlení. Hra Assassin’s Creed vyhlíží ve všech možných
  ohledech vskutku báječně, což je hodně podezřelé. Projekt, který si plně
  zaslouží visačku "next-gen" je ze známých informací (ať již
  obrazových, textových či videí) totiž výrazně napřed - před valnou většinou
  dosud známé herní konkurence, což nabádá ve finále k nezbytné opatrnosti.
  Koneckonců, zklamání z příliš velkého očekávání je v téhle branži takříkajíc
  denní chlebíček. Osobně se tak na Assassina sice těším, ale snažím se zůstat
  pokud možno nohama na pevné zemi. 
     
   |