Nebudu polemizovat o tom, co pánům z polského vývojářského studia CD Projekt RED chybí a čím nedisponují, ale hodně vysoké sebevědomí, ambicióznost a víra v úspěch to rozhodně není. Několikrát v průběhu prezentace jsem si vyslechl výroky typu „Chceme udělat revoluční RPG, jedno z nejlepších vůbec“ nebo „Máme v úmyslu redefinovat žánr“. Ano, Witcher vypadá skvěle, ale – ruku na srdce – takovéto řeči jsou přeci jen lehce přehnané...
• Interaktivní zaklínač
Všichni dobře víme, jak málokdy se podaří naše zamilované literární dílo přenést do filmové či herní podoby, a tak jsem se snažil udržovat úroveň optimismu v mezích reality. Vybaven patřičnou dávkou skepse jsem vstoupil do relativně tichého uzavřeného prostoru, kde mi bylo představeno několik trailerů, jež diváky uvedly do problematiky zaklínačů a jejich světa. Bylo mi čím dále jasnější, že CD Projekt přistoupil k Sapkowského odkazu s obrovskou úctou k zachování věrnosti předlohy. Dokonce jsem měl pocit, že celá prezentace působí více jako Sapkowski, než jeho knihy.
Autoři předvedli neuvěřitelný smysl pro detail a dotaženost, takže už tyto úvodní prezentace působily osvěžujícím dojmem. Již teď si troufám říci, že Zaklínač nebude pouhou hrou inspirovanou literárním dílem, ale spíše úplným převedením světa zaklínačů do herní podoby. Vím, že to zní hodně pompézně, ale možná znáte ten pocit, kdy čtete nějakou knihu a následně vidíte film, ve kterém se nějaký detail autorům podařilo vystihnout přesně tak, jak jste si jej představovali...
No a takto na mě působila celá prezentace hry od momentu,
kdy prezentující Tomasz koordinátor vývoje, převzal kontrolu nad
životem Geralta z Rívie. Hra nicméně nabídne originální příběh, který
se odehrává pět let po tom původním a těží z něj minimálně, takže
právě proto mnoho věcí CD Projekt konzultoval přímo se Sapkowským,
aby nechtěně neporušil reálie anebo nezapracoval nějaké nelogičnosti.
• Alfa a omega
Ale nyní již konkrétně k tomu, co nám bylo prezentováno. Tvůrci ukázali
samotný začátek hry, uvozený akčním a emotivním intrem, kde jsme přes
lehce rozostřený obraz viděli Geralta, jak před někým utíká a nakonec
padá. Po nějaké době ho najdou jeho souputníci a na vozíku nebožáka
odvezou do skryté pevnosti zaklínačů Kaer Morhen.
Co následuje, to již nebudu prozrazovat, jenom řeknu, že celé dění je poté poměrně zamotané i záhadné. Než zjistíte odpověď na otázku „O co tady sakra vlastně jde?" dost se nadřete. „Ve Witcherovi bude asi padesát příběhových cut-scén, ale nebudou to obyčejné cut-scény jako v ostatních hrách. Budou jiné, emotivnější a akčnější. Spolupracoval na nich s námi hollywoodský expert“, uvedl Tomasz. A něco na tom rozhodně bude, protože in-game filmečky vypadají zatraceně pěkně.
Aby prvotní řeč nebyla jenom trapným vařením z vody, nastínil nám Tomasz důvody jeho předchozích slov. „Máme vlastně tři stěžejní prvky, které zaručují, že Zaklínač bude nejlepší. Zaprvé - hlavní charakter. Geralt není klasický hrdina, který by i pro kočku své sousedky prochodil celý svět." (více o jeho povaze v tabulce ke konci článku)
The Witcher cinematic trailer 2 - stažitelná verze (55 MB, 852x480)
Další devizou bude naprosto nelineární postup hrou, propracovaný příběh a svět, který se bude měnit na základě vašich rozhodnutí. Ve hře budou tři diametrálně odlišné konce! Sem bych vykřičník normálně nedal, ale když to někdo řekne s takovou vervou, až to se mnou cukne a zahraniční kolegové se na mě s výrazem pobavení, ale zároveň i porozumění, podívají... nemohu jinak :) A poslední věcí je precizně provedený soubojový systém s desítkami útoků a nutností jejich kombinace pro zvýšení efektivity. Obecně budete muset docela taktizovat. Pojďme si to tedy nějak postupně rozebrat.
• Ovládání
a souboje
Ve svém jádru je Zaklínač RPG v reálném čase, kde je hlavní hrdina
snímán dle libosti buď z pohledu izometrického (podle mě lepší) nebo
third-person. Postavu je možné ovládat jak kompletně myší, tak klávesami
WASD v kombinaci s hlodavcem. První varianta mi ale připadala mnohem
komfortnější a jednodušší. Jedním z důvodů (a to platí i pro ten diablovský
pohled) je i to, že místy dostanete možnost přibrat i nějakého parťáky,
popř. parťáky.
Souboje, resp. samotné výpady, jsou vlastně ovládány jen a pouze myší, přičemž klávesy pro pohyb mohou (ale nemusí, jde to i bez nich) dopomoci při vytváření složitějších komb. Celkově by mělo být k dispozici až 200 útoků. Přívlastkem „praktické“ musím ocejchovat možnost kdykoliv pomocí mezerníku hru stopnout a vybrat si tak pohodlně buď znamení nebo speciální bojovou techniku, kterou zaklínač použije. Anebo si prostě dáte jen pauzu na oddech... K dispozici budou tři základní typy útoků – lehký, těžký (trochu podobné Jedi Knight) a proti skupině. Není to jen otázka počítání zásahových bodů, ale i vizuálně je okamžitě vidět, že Geralt zcela změnil postoj a celkovou taktiku.
• Taktika
To je to slovo, které zmiňoval Tomasz a zároveň i to, jež bitky vystihuje asi nejlépe. Fakt, že se hra ovládá primárně myší, totiž neznamená, že půjde automaticky o hack’n’slash diablovku. Při potyčkách budete muset být neustále v pohybu a, co je ještě důležitější, musíte dbát na perfektní načasování všech úderů a výpadů. Je to jako když hrajete na klavír, znáte noty, ale pokud se nenaladíte na tu správnou melodii, výsledek nebude jiný než tristní. Pro nemuzikanty – prostě něco svou propracovaností na úrovni bojovek ala Tekken.
Šikovnými zásahy protivníka třeba na chvíli ochromíte nebo rovnou
srazíte na zem, kde je třeba ho ještě dorazit, za což získáte bonusové
zkušenosti a navíc to vypadá vskutku efektně (Kuba, člen vývojářského
týmu, který Witchera zrovna hrál, se v těchto dokončovacích úderech
očividně hodně vyžíval a každého prostě musel dodělat. A kdybyste
viděli ten jeho zarputilý výraz, dáte za pravdu Jacku Thompsonovi,
že hry opravdu mají dopad na lidskou psychiku). To ale není, pokud
jde o „nepěkné“ prvky, zdaleka vše. Těšit se můžete i na hojně se
vyskytující alkohol, halucinogenní látky, prostitutky ochotné ulehčit
každé hrdinské duši od nejtěžších problémů... Když to vlastně vezmu
kolem a kolem, Witcher bude poměrně dost násilnou a nemorální hrou.
• Jako v Animatrixu
Ony potyčky jsou zpracovány opravdu parádně a přehledně a můžete, jak jsem zmínil již výše, provádět různé sekvenční útoky (tedy komba, ale tvůrci tomu tak prostě neříkají). Všechny pohyby jsou nasnímány technologií motion-capture ve skutečnosti a následně implementovány do hry. Navíc je používáno i tzv. Wire-Fu (abych pravdu řekl, tento termín jsem slyšel poprvé, takže možná jde jen o slovní hříčku) pro matrixovské efekty, kdy například zaklínač přeskočí o dost větší jámu, než je ve skutečnosti možné nebo mečem odráží šípy. Ale co, je to mutant, takže na to asi má právo.
Ještě k tomu si může míchat vlastní lektvary, které mu sice propůjčí speciální schopnosti, ale když to přežene, může se i solidně otrávit. Něco podobného platí i v otázce alkoholu – když se ztřískáte jako dobytek, obraz se rozostří, vy nebudete moci pořádně hrát a následně upadnete do bezvědomí.
Zaklínači jsou ultimátními bojovníky, takže kromě klasických zbraní se ke slovu dostanou i čáry máry. Moc jsem jich ale v akci zatím neviděl. Vlastně jen fireball, který nepřátelskému lučištníkovi decentně naznačil, že je mnohem víc než jeho třískostřel a energetický štít, jenž hrdinu chránil před útoky, ale zároveň znemožnil útočit jemu samotnému.
• Nečernobílá
rozhodnutí
Na můj záludný dotaz „Jak bude fungovat level up, když Sapkowského
zaklínač už je jedním z nejlepších od prvopočátku, tak co by ještě
rozvíjel?“ se mi dostalo odpovědi, že se Geralt probudí se ztrátou
paměti a bude si na své schopnosti v průběhu hry vzpomínat. Koneckonců,
tohle všechno vyplývá již z oné úvodní příběhové animace. V hloubi
duše doufám, že za tou sklerózou bude něco více než rána do palice.
Klišé mi zase tak nevadí, ale co je moc, to je moc.
KDO JE TO ZAKLÍNAČ?
|
Milovníkům
fantasy je asi zcela zbytečné vysvětlovat kdo je Andrzeje
Sapkowského Zaklínač. Pokud to nevíte, vypněte počítač a utíkejte
do nejbližší knihovny či knihkupectví a svou mezeru v základním
vzdělání si rychle doplňte. Nebo se můžete mrknout na stejnojmenný
seriál, který ale, vzhledem k jeho kvalitě, moc nedoporučuji.
Nebudu zde zacházet do velkých detailů, pouze krátce zrekapituluji,
že zaklínači jsou lidé s nadpřirozenými schopnostmi, kteří
se živí jako nájemní vrazi všelijakých více či méně nepřívětivých
potvor. Své řemeslo nedělají pro čest či dobro, ale čistě
pragmaticky pro peníze nebo jiné výhody, které pro ně z vykonaného
díla plynou. Takový typický zaklínač nemá problém s využitím
lidského zajatce jako návnady pro obzvláště zubatou, chlupatou
a uřvanou potvoru, což mu umožní získat více času pro boj
samotný.
Jejich magické schopnosti spočívají v používání tzv. znamení, což jsou něco jako kouzla, ale narozdíl od kouzel nespotřebávají manu, alebrž sají nositelovu sílu. Zaklínači jsou rovněž schopni vypít všemožné lektvary, které by pro normální smrtelníky znamenali přeplutí řeky Styx, ale jim přidávají různé nadpřirozené síly. Hlavní postavou Sapkowského knih je většinou Geralt, bělovlas pocházející z Rívie. Nosí dva meče (obyčejný na lidi a stříbrný na magickou havěť) a magický amulet ve tvaru vlka – symbol zaklínačů. Je jedním z nejlepších příšerobijců v Sapkowského dílech. Pokud to situace vyžadovala, neměl Geralt problém ani s odkázáním příliš vzpurných lidí věčně hladovým supům. |
A teď již k té nelinearitě. V průběhu hry bude muset Geralt činit
mnohá rozhodnutí, která by ale vůbec neměla být černobílá, jak je
u podobných her zvykem. Ve Witcherovi by nemělo existovat žádné předem
dané dobro a zlo. Před každým rozhodnutím budete muset opravdu přemýšlet,
vžít se do postavy, protože žádný load vám v případě nepraktického
rozhodnutí nepomůže - důsledky všech vašich rozhodnutí se totiž projeví
dvě nebo klidně až čtyři hodiny po jejich provedení. Těchto rozhodnutí,
která se podepíší na vývoji příběhové linie, bude asi třicet, což
má zaručit, že vás hra bude bavit „jinak“ i několikrát za sebou.
Hned na začátku děje Geralt zajal jednoho civilistu, jenž se zatoulal k jejich hnízdu. Otázkou je, jak s hostem naložit. Zabít? To sice zůstanete skryti, ale v budoucnu vám na věky věků odejde do nebe blízká slečna. Vypustit? Tím sice nikoho neztratíte, ba naopak spíše získáte – zmetek jeden nevděčný totiž rozhlásí, kde se nachází dlouho tajená pevnost zaklínačů, čímž se logicky stane středem pozornosti dalekého okolí a to je také nežádané. Nechat rozhodnutí na ostatních zaklínačích? Stejně nakonec budete mít poslední slovo vy. Ignorovat? Postupem času o vězňovi sice rozhodnou kolegové bez vašeho přičiněn, ale dost možná se vám totálně netrefí do vkusu. Docela problémové, co říkáte?
Co ale považuji za skvělý nápad, je to, že když se pak daná událost stane, je hráči vysvětleno, proč se tomu tak stalo. Autoři vás nenechávají tápat v temnotách a dozvíte se přesně to, co jste onehdy pokazili anebo naopak luxusně vošéfovali, jak by řekl Horník. Za všechna vaše rozhodnutí ponesete následky, ať se vám to líbí nebo ne, k ničemu se nebudete moci stavit zády.
• Audiovizuálno
Zaklínač běží na Aurora enginu použitém již v Neverwinter Nights, který byl ovšem změněn k nepoznání a už z něj konečně šlo spatřít více než jen onu známou pevnost, přilehlou louku s potůčkem a lesík. Hodně zapůsobilo střídání denní i noční doby ruku v ruce s počasím v neuvěřitelně realistické podobě (autoři si dávají záležet na jeho mechanice, takže i následnosti, ve kterých se jednotlivé efekty počasí objevují, dávají smysl). Vývojáři rovněž používají Karma engine pro počítání fyziky, jíž není málo. Od realistického vlnění vody při dopadu kapek deště až po rozmlácení barelu na třísky. Vše vypadalo na úrovni.
Zvuky a hudba? Paráda! Orchestrální epické skladby s bohatým využitím
perkusí. Liché rytmy dávající správný pocit pohybu a kombinované s jemnějšími
vokálními plochami působily dostatečně výpravným dojmem. Navíc byla
hudba různorodá a dočkáme se i klidnějších skladeb, které vyváží vřavu
symfonického orchestru. Stylově se jedná spíše o hudbu filmovou než
středověkou, ale vzhledem k zaklínačově časové neurčitosti to ničemu
nevadí. Rovněž využití etnických prvků (bifonický zpěv, různé etnické
flétny či loutna) navozuje pocit fantasy světa.
Je sice fakt, že na papíře a při obyčejném slovním projevu se Witcher jeví, alespoň v mých očích, přeci jen lépe, než tomu ve skutečnosti je, avšak rozhodně jde o skvěle vypadající projekt, které může v dalších ohledech ještě překvapit. Prezentace zdaleka nebyly dostatečně dlouhé a obsáhlé, aby odhalily vše, co Zaklínač nabízí, ale jen mám místy obavy, že si toho na sebe tvůrci naložili až příliš moc (proto ty neustále odklady) a nechtějí to přiznat. Tedy veřejně určitě ne, ale fakt, že hra byla opakovaně odsouvána, o něčem svědčí. Uvidíme už v půlce září a to kompletně v češtině.